Já todos estamos habituados a ver os mais pequenos agarrados aos seus dispositivos a divertirem-se com os seus jogos. Esta tendência faz com que haja um distanciamento do mundo que os rodeia e da tangibilidade das experiências, que tanto caracteriza estas idades dos porquês e das descobertas.
Existem diferentes formas de enriquecer a experiência digital. Contudo, a possibilidade e o potencial em estabelecer uma ponte entre o mundo físico e digital, principalmente nas soluções móveis para crianças, é por vezes esquecido.
Os jogos da Osmo quebram este padrão e pretendem redefinir a forma como os mais pequenos brincam e aprendem através dos dispositivos móveis. Estabelecem não só a ligação com o mundo físico, como promovem outro aspeto muito importante que é a socialização com os outros. Alguns destes jogos são-nos familiares, como é o caso do Tangram e todos eles pretendem estimular uma faculdade diferente.
Outro exemplo não menos interessante é o Magicbee, que é de origem portuguesa e mostra como através de simples objetos é possível criar diferentes figuras e histórias em torno delas.
Por outro lado, no mundo dos adultos, a tecnologia que pretende enriquecer as experiências mobile são os Beacons. Este pequenos objetos são capazes de detetar os dispositivos nas proximidades e comunicar com eles criando experiências personalizadas.
Os Beacons estão, portanto, para ambientes fechados assim como o GPS está para ambientes externos.
São vários os contextos em que já estão a ser utilizados. Em lojas, onde é possível enviar notificações com os produtos que estão em promoção ou até mesmo orientar o consumidor na loja, conduzindo-o até ao produto que procura. O cliente pode também consultar o stock de um produto em tempo real e receber informação relativa ao mesmo.
Em restaurantes, os Beacons permitem mostrar a um possível cliente, à entrada, o prato do dia ou descontos que possa usufruir. E já no interior, apresentar-lhe a ementa permitindo-lhe fazer o pedido e o respetivo pagamento.
Por fim, num contexto totalmente diferente, os Beacons são igualmente utilizados para guiar utilizadores cegos pelo metro de Londres, através da app Wayfindr e com a ajuda da navegação por voz.
Como estes três exemplos mostram, as soluções estão por vezes além do próprio dispositivo. O processo pode assim ser limitado quando começa e acaba no digital. Isto não quer dizer que o contrário não nos conduza a resultados satisfatórios, mas é importante por vezes pensar e criar fora do digital para levar produtos e paradigmas mais longe.
Joana Rodrigues, Junior UX Designer