Um interface só é intuitivo quando é habitual. Todos os outros implicam aprendizagem.

No passado, quando a experiência dos utilizadores com o mundo digital era reduzida, era comum incorporar metáforas do mundo real no design de software. Os conceitos de ambiente de trabalho, reciclagem e sistema de pastas foram produtos desta corrente, o skeumorfismo. A ideia era ajudar os utilizadores a usar estes novos sistemas recorrendo a modelos mentais que lhes eram familiares.

Hoje em dia, a maioria do público já possui experiência digital e o excesso característico do skeumorfismo torna-se desnecessário. No entanto, continua-se a falar de interfaces intuitivos, naturais e user friendly. Mas como é que um interface é intuitivo, exatamente?

Por si só, os padrões de design não têm nada de intuitivo. O menu hambúrguer, por exemplo. Ninguém olha para três linhas paralelas e pensa: "Ah, é ali que está a minha coleção de vídeos do Johnny Depp". Esta ligação passa a ser óbvia com o tempo, através de tentativa e erro. Nunca é intuitiva de forma imediata e fora do contexto específico à interação.

Aliás, não é preciso recuar muito no tempo para uma altura em que os computadores eram tudo menos user friendly.

Argumentos semânticos à parte, o intuito, enquanto criadores no espaço digital, é fazermos o trabalho para que os utilizadores não tenham de o fazer.

Em vez de seguir aquilo que nos parece óbvio ou intuitivo, devemos ter em conta os modelos mentais e a experiência dos utilizadores para criar a melhor interação possível. A alternativa, como qualquer amante de jogos online pode atestar, é mais explosiva do que intuitiva, digamos assim.

Pedro Almeida, UX & Strategy

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