Jogos para que vos quero


Não é novidade que os jogos fazem-nos passar o tempo há muito tempo, começaram provavelmente como jogos entre pessoas, jogar à apanhada, escondidas, berlinde, ao mesmo tempo os jogos de tabuleiro, xadrez, só para mencionar um e no século passado por volta dos anos 50 vieram os primeiros video jogos. Estes vieram criar toda uma experiência diferente, na sua maioria mais individual nos seus primórdios. Mas, hoje em dia, são comunidades gigantes de jogadores que se juntam online para jogar com e contra outros.

Os videojogos representam, hoje, um investimento global já superior aos filmes de Hollywood, e o retorno também já parece ser superior. Com trailers cinematográficos que fazem o menos viciado em jogos querer jogar, gráficos cada vez melhores e agora muitos deles dão acesso em todo o lado. E é aqui quero chegar, aos jogos que estão em todo o lado que têm milhões de seguidores.

Comecemos pelo exemplo maior dos últimos tempos, Angry Birds. Um pequeno jogo criado pela finlandesa Rovio que depois de lançado em 2009 apenas para iPhone consegui um valor recorde de 12 milhões de downloads e que levou a sua criadora a extender o jogo para outras plataformas, (Android, Windows Phone e até para a web). Mas não se ficaram por aqui, o sucesso foi tal, que entretanto já foram lançados inúmeros outros produtos com a marca Angry Birds e durante 2016 espera-se ainda um filme sobre estes pássaros zangados com uma atitude menos boa dos porcos.

Juntemos a isto todos os jogos que existem no Facebook, jogados por milhões, mas em que as marcas apostam muito pouco, se calhar erradamente. Por outro lado, eu tenho um ódio especial por jogos de Facebook… O que é certo é que existe espaço para as marcas comunicarem com o seu público alvo através de jogos no Facebook. Basta que esses jogos acrescentem algo mais, que sejam uma experiência nova e com a qual os utilizadores se identifiquem. Conseguido isto, a marca já sai a ganhar.

Mas depois vêm os “jogos” que realmente fazem a diferença: aqueles que, por explorarem o mundo digital e físico, são experiências integradas e conseguem atrair uma quantidade enorme de pessoas. Estes proporcionam uma experiência nova aos consumidores e dão-lhes algo em troca pela dedicação que têm para com a marca. O caso que me lembro melhor é o Nike #Catch The Flash.  Este jogo tinha o objectivo de promover um novo produto, o casaco de corrida “Flash”, e o público-alvo a que se destinava eram corredores. Numa dado dia, foram para a rua 45 corredores da Nike com estes casacos. Cada corredor tinha um número, que só era visível se fosse tirada uma foto com o flash da camera. Os corredores que andavam a perseguir estes atletas da Nike tinham disponível uma app no telemóvel que lhes permitia saber por onde andavam os “Flash” e assim conseguir tirar a desejada foto. Aqueles que conseguissem tirar mais fotos tinham direito a prémios da marca.

Em suma, este tipo de ligação com o público, em que a marca cria o desafio e ainda premeia quem se junta ao desafio, é uma mecânica muito inteligente para criar uma ligação maior entre marca e consumidor e em que existe espaço para fazer a diferença. Arriscar nos dias de hoje pode fazer toda a diferença entre as marcas que as pessoas escolhem e aquelas que são esquecidas. 

João Planche, Art Director

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